新作ゲームの発表に向けて、宣伝用キービジュアルを作るべく奮闘する青葉。
青葉と八神コウのデザインの差は一体どこにあったのかを考えてみました。
「NEWGAME!!」(2期目)6話のネタバレを含むので未視聴の方はそっ閉じしていただければと…。
キービジュアル制作の条件として、ゲームの主人公とぬいぐるみのクマのみを公表しても大丈夫とのことでした。
青葉と八神コウのデザインから読み取れるもの
それぞれのデザインを見て気付いた点、感じたことなどを箇条書きで洗い出してみました。
青葉のデザイン
NEWGAME!! 6話より 青葉のキービジュアルデザイン
- なにやらクマの世界に人がまぎれこんでいる
- 中央の小さな主人公らしき人物がクマの着ぐるみを着ているのは、隠れるため?会話するため?
- 西洋の町並みやお城が舞台であることがわかる
- ゲームの世界を見たまま描いたような、写実的な表現
八神コウのデザイン
NEWGAME!! 6話より 八神コウのキービジュアルデザイン
- 主人公が誰なのかがわかりやすい
- 綿毛があふれてクマがぬいぐるみであることがわかる
- クマに襲われているので、クマが敵であることがわかる
- ぬいぐるみがたくさん出てくる
- キーアイテムであるハサミがわかりやすいように描かれている(背景が赤だけで目立つ)
- 主人公がハサミを持ち、ぬいぐるみの中からでている様子から、ゲーム性が垣間見える
- 青葉と比べ、印象的な世界観の表現
青葉と八神コウのデザインの差
青葉のデザインは、絵としての質はとてもいいけど、「どんなゲームであるのか?」を伝えるにはユーザーが得られる情報が少なく感じます。
クマがぬいぐるみであることがわかりにくいし、クマは敵なのか味方なのかもわかりにくい。主人公はなんでクマにまぎれこんでいるのか、明かされない部分が多いです。
八神コウのデザインは、クマのぬいぐるみに襲われたり、自分がハサミを使ってそれを着ることができるなど、新作ゲームの大事なコンセプトが再現されています。シンプルな上に「どんなゲームであるのか?」を得られる情報が多いです。
ゲームとユーザーを繋ぐコミュニケーションが、一枚の絵の中でしっかりと果たされているんですね。
上記に上げた点以外にも、八神コウのデザインは構図がいいとか、色味やタッチなど、パッと見で感性にうったえかけてくる良さもあります。それゆえ、「八神コウのデザインがいいじゃん」と即決で決めてしまいそうですが、デザインを分解してみるといろんな仕組みが練り込められていることが分かり面白かったです。八神コウはしっかりとデザイナーでした。8年の重みはすごい。
「NEWGAME!!」6話の感想など
自分も6話で八神コウのデザインを見た時に青葉と同じく、「すごいなぁ…」と感動と同時にくじけそうになる挫折感を感じました。
今回は特殊なコンペだったのであれなのですが、本当にちゃんと作っていくのであれば、プロデューサーやディレクターが一緒になって方向性をしっかり示してくれれば青葉のように挫折するデザイナーも少なくなるのではないでしょうか。このあたりはSHIROBAKOの2期のキャラデ回で語られています。
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かといって、やはり自分でも好きな有名デザイナーがキービジュアル書いてるゲームは「やってみたい!」と簡単に思ってしまうので大人の事情はとても良くわかります。僕も実際に、FFタクティクスやブレイブリーデフォルトのデザイン担当の吉田明彦さんの絵のゲームだったら嬉しくなってしまいますし…。
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「NEWGAME!!」では青葉がデザインに行き詰まって悩んでいるシーンがちらほらありますが、あの迷走している気持ちにすごく共感できます。特に、ラフスケッチに「何をやっても良くない」感がとても出ていてクリティカルヒットしました。
6話のエンディング後に、納得してコンペに負けて、いつもどおりに会話をする青葉たちの姿が見え、重くなり過ぎないように仕上げているのも非常に好感的でした。話が重いと何度も気軽に見れませんからね(オタク)!
さいごに
自分は仕事でデザインをすることはあまりないですが、本職デザイナーの方々の視点での解説を色々聞いてみたいですね。イラストレーターの中村佑介さんのようにデザインの意図を分解して説明出来るような人であればいろんなことがわかるはず。
もしかするとBlu-ray・DVD特典とかで解説されたりするのかな。それとも漫画で語られているのかもしれません(漫画版未読…)。というか、作者である得能正太郎さんがこの使い分けを表現しているのがすごい。
うーんよかったです6話。
おまけ。宅録してみたのでよければ聴いてみてください。